mercredi 10 août 2011

Chrome et magie
(Recueil) Fantasy urbaine / Cyberpunk
AUTEUR : John HELFERS (Usa)
EDITEUR : Black Book, 2/2011 — 465 p., 9,95 €
SERIE : Shadowrun 1
TO : Spell & Chrome, Catalyst Game Labs, 10/2010
TRADUCTION : Morgan Rousseau
COUVERTURE : Björn Hurri
SOMMAIRE :
Introduction : John Helfers – Secrets professionnels, Jason M. Hardy – Ces foutus doigts, Jason Schmetzer – Meilleur, Jean rabe – Caliban, Phaedra Weldon – Pas une telle chance, Matt Forbeck – Attentes, Kevin Killiany – Là où les ombres sont les plus noires, Steven Mohan Jr. - Travail de mémoire, Bradley P. Beaulieu – Disparition, Steve Kenson – Big Jake, Dan C. Duval – Liquidation, Stephen Dedman – Le bon combat, Marc Tassin – Snake in the city, Jennifer J. Harding – Les noms morts, William H. Keith – L'art de la plongée en aveuglette, Ilsa J. Bick – Mieux vaut régner, Michael A. Stackpole – French touch, Anthony Bruno – Indian trip, Gabriel Féraud – L'avènement du tigre, David Lasry – Mona est plus belle la nuit, Bertrand Debeauix
→ Pour les vieux fans des transpositions littéraires de cet univers futuriste rôliste mêlant technologie et magie, Shadowrun c'est avant tout la série des romans publiés par les éditions du Fleuve Noir, 26 en tout, durant les années 2000. Troisième jeu de rôle le mieux vendu aux USA, Shadowrun est un best seller mondial depuis 1989. Il fusionne à merveille SF et Fantasy, s'engouffrant au passage dans la mouvance cyberpunk, surtout celle marquée par l'auteur William Gibson. Dans cet univers des années 2070 les méga-corporations dominent le monde. La magie est réapparue avec ses elfes, ses nains, ses orks, ses sorciers et ses magiciens et a transformé les mythes en une sorte de réalité augmentée régentée par la matrice, un monde artificiel parallèle où l'on accède par l'intermédiaire d'implants cérébraux. Au sein des jungles urbaines que sont devenues les principales cités de la Terre, les shadowrunners occupent une place à part. Grâce aux prouesses de la cybernétique qui poussent les capacités du corps humains vers des limites inconnues, remplaçant sans problèmes membres et organes défectueux ou pas assez efficaces, ils tiennent le haut du pavé en ce qui concerne les luttes secrètes et meurtrières, faisant le sale boulot des multinationales en tant que technomanciens, chasseurs de primes, mages, espions et membres de gang. Les éditions Fleuve Noir ayant tronqué certains titres lors de leur parution, Black Book les rééditions des meilleurs titres de Shadowrun Vintage (comme 2XS récemment paru) dans leur intégralité. Toutefois, ce recueil de nouvelles est entièrement inédit en France et, cerise sur le gâteau, il est augmenté de quatre nouvelles écrites par des auteurs français spécialement pour cette édition. A travers les 20 nouvelles qui le composent le lecteur évoluera au sein d'une atmopshère proche des films tels que Blade Runner ou Strange Days s'inscrivant dans notre espace géographique réel, comme Earthdawn, le jeu dont Shadowrun représente le futur. On y suivra les aventures d'hommes et de femmes totalement immergés dans les ombres du Sixième Monde, qui cherchent seulement à survivre un jour de plus en exécutant des missions suicides pour des employeurs souvent vérreux tout en se doutant bien que les dés de leur destins sont pipées à l'avance. Evoluant à travers des histoires signées par les meilleurs auteurs du genre, tels que le célébrissime Michael A. Stackpole, ils se faufilent au sein d'intrigues tenant du polar, du cyberpunk ou de la fantasy urbaine avec une aisance bien particulière ou astuce et paranoïa se complètent, sans oublier la stricte observance de règles fondamentales qui interdisent, par exemple, de traiter avec un dragon. De quoi assurément ravir les visiteurs réguliers de ce monde où magie et machines coexistent et de susciter de nouvelles vocations chez ceux qui n'y ont pas encore mis les pieds.

Aucun commentaire: