mercredi 6 mai 2015


Player One
(Roman) SF / Jeu Vidéo / Réalité Virtuelle
AUTEUR : Ernest CLINE (Usa)
EDITEUR : Pocket-Science-Fiction/Fantasy 15666, 3/2015 624 p., 9.80
TO : Ready Player One, 2015
TRADUCTION : Arnaud Regnauld
COUVERTURE : Marion Tigréat
Précédente publication : Michel Lafon, 1/2013 400 p., 17.95 Couverture de Gilles Legleye
Critiques : Ernest Cline, geek et nostalgique, par Chatal Guy (in www.lapresse.ca) Technophobes sabstenir, par Amélie Puzalat (in LExpress du 19/01/2013)
Wade Watts est un geek, mais un geek de 2044, c'est-à-dire un type qui ne passe pas que tout son temps dans son univers virtuel, mais un être qui a totalement décroché de la réalité, il est vrai peu attirante où une grande partie de l’Humanité victime d’une crise de l’énergie qui avait portant été annoncée végète dans des prairies de caravanes-bidonvilles . Seul échappatoire pour ces glandus de l’avenir, l’Oasis. Entendez une sorte de Second Life puissance cent créé par le génial James Halliday. Un gourou du net qui, avant de mourir, dans une ultime pied  de nez à la toile a annoncé sur le web qu’il lèguerait son immense fortune à celui qui serait capable d’accomplir une périlleuse mission truffé d’embûches en tous genres , d’énigmes, d’épreuves vidéoludiques, de tests cinématographiques, et j’en passe…Wayne, alias Parzifal, hacker orphelin rivé jours et nuits à son écran pense qu’il a les épaules assez solides pour tenter l’aventure. Dés lors commence pour lui une formidable chasse trésor dont le back-ground quelque peu nostalgique nous ramène aux bon vieux jeux vidéo des années 80, Pac man, Donkey Kong, Frogger, pour ne citer qu’eux, sans oublier des références cinématographiques marqués du sceau des Monthy Pythons et de Ladyhawke. Et Wayne connaît sur le bout des ongles les fameuses lubies de Halliday qui permettent de découvrir les clés qu’il a dissimulées dans chaque jeu culte. Après avoir trouvé la première, le voilà soudain propulsé sur le devant d’une scène qu’il aurait mieux fait de ne jamais fouler. Pour lui qui n’établissait de contacts avec le genre humain qu’à travers les avatars d’Oasis, la découverte des Sixters, ces sortes de mercenaires à la solde d’une entreprise prête à tout pour faire main basse sur le fabuleux héritage, le transformera en cible vivante susceptible de perdre plus que sa connexion, c'est-à-dire la vie. Heureusement, dans sa quête interactive, Wayne se fera quelques amis virtuels, et notamment l’envoûtante Art3 mis, une joueuse qui, pour la première fois, lui donnera envie de quitter ce monde parallèle afin de découvrir le véritable amour, charnel et tout en prime. Est-ce que les geeks français qui découvriront le livre deux ans après sa parution aux USA seront d’accord pour envisager cette possibilité de revanche du réel sur le virtuel ? En tous cas ils ne seront pas du tout dépaysés par la lecture de ce roman qui prend parfois des allures de scénario de jeu de rôle, chaque chapitre correspondant à de  niveaux à franchir, et qui les entraîne au sein d’un univers techno qu’ils pratiquent quotidiennement, tout en faisant jouer la fibre nostalgique chez des joueurs plus âgés retrouvant les premiers amours qui leur ont donné des cornes sous le bout des pouces. De quoi déclencher l’enthousiasme des futuristes de tous poils qui trembleront d’excitation en apprenant que la Warner Brothers a acheté les droits d’exploitation de ce livre et que Universal Pictures s’est positionné sur le prochain, Armada, un autre roman de science-fiction.
Autre couverture :

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